如何更为精确地控制技能释放
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下面以我为实现自动战斗设置的触发器为例,说明:
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战斗起手式
触发器:战斗状态切换
限制条件:
- 类型:开始战斗
代码:
@perform sword.chan,force.chu,force.san,sword.sui,sword.lian,unarmed.san,parry.zhen,throwing.jiang,unarmed.zhui
复制上方代码因为已经是 0 出招,所以直接一起释放了
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续一般技能
触发器:技能冷却结束
限制条件:
- 技能id:sword.lian|sword.sui|force.san|unarmed.san|unarmed.zhui|parry.zhen|throwing.jiang
代码:
[if] (:combating) @perform (id)
复制上方代码 -
续太极缠
触发器:Buff状态改变
限制条件:
- 改变类型:移除
- BuffId:busy
- 触发对象:他人
代码:
[if] (:combating) @perform sword.chan
复制上方代码 -
续真武除邪
触发器:Buff状态改变
限制条件:
- 改变类型:移除
- BuffId:force
- 触发对象:自己
代码:
[if] (:combating) @perform force.chu
复制上方代码
抛砖引玉,如何更精准地控制自动释放技能,大家可以根据自身需求编写
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combating 是判断是否再 战斗中 是嘛?
太好了, 搞死人了。。。终于出来了。。
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是的,
(:combating)
为预置变量,返回是否在战斗中
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我测试了一下~这里 开始战斗 这里~有个问题。。只释放了第一个技能。
你上个技能还没释放完成。 你上个技能还没释放完成。 你上个技能还没释放完成。 你上个技能还没释放完成。 你上个技能还没释放完成。 你上个技能还没释放完成。
复制上方代码
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@jicki 估计你不是 0 出招是吧
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@Bob-cn 好像是~ 第一个技能不是 0出招, 有0.4 的出招延迟。。这个可以判断嘛?
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@jicki 对 毫秒
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@Bob-cn 不错不错, 哈哈 后期可以判断 自身被添加的 状态,再使用技能解除, 跟 判断 敌方 身上技能,进行操作 就OK 。 大佬厉害。。
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@jicki 为啥是后期,现在不是就可以哦
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@Bob-cn 现在如何 判断 敌方 身上有 什么 BUFF 呢?, 是指 敌方 自己给自己 添加的 BUFF
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@jicki buff状态改变 不会被触发吗
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感觉触发器 和原来插件的监视功能大部分都重复了 很多时候 比如buff结束触发了触发器 但是技能还在cd触发1次 后面就 没了
要做的完美的补buff要多重判断估计才能实现 1判断身上buff 2判断是不是战斗状态 而不是判断进入战斗状态 进入战斗状态大部分叫杀有自动出招 3判断这个技能在不在cd 然后进行一次触发 释放buff技能 再判断身上有没有buff 没有就继续间隔1秒触发1次 直到检测到buff 当上面3个条件有1个不满足 就不触发 这样也不会卡技能了
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你说的这些目前流程提供的预置变量和预置方法都可以实现
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@Bob-cn 大佬,我有个疑问。
关于对手debuff被移除时自动续的语句。
如果本人cd不达标无法保持无缝,但团队其他人可以提供该debuff,比如移花。
本人先释放一个移花,持续时间结束后该语句被触发,此时队友补上了一个移花。那本人下一个移花的释放,是本人的parry.yi CD结束自动放了,还是会等到队友的移花持续时间结束后再放?
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如果你使用
- perform,那么会立即发送释放指令,但是因为在 cd,所以实际不会释放
- @perform,那么会等到 cd 好了释放。
按照你的需求,可以写
[if] (:cd 移花技能id) == false @perform 移花技能id
复制上方代码即,移花 buff 移除时,如果你的移花技能已经冷却完毕,那么释放移花
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@Bob-cn @perform和$waitpfm的区别是什么呢?
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@Bob-cn 现在改了~~ 之前我看初心改了一下~等 100 以后再试